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海崖奔跳者报错:《黑暗之魂2原罪贤者》有哪些地方做的不够好?

编辑:sqxzgg 时间:2022-08-31 来源:人人爱宠物网

说实话魂2是个人在魂系列中游戏时间最长的一个。总的来说海崖奔跳者报错,有很多问题,其中有一些很致命,但是也不能全盘否定。

海崖奔跳者报错:《黑暗之魂2原罪贤者》有哪些地方做的不够好?

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剧情方面我没有深入研究海崖奔跳者报错,但是感觉是有一些疑点,或者说是没有讲完或者讲透的故事,导致一般玩家不看解析的情况下一周目结束一般只是知道个大概,并不像一代那样能够脑补出较为清晰的故事线。原罪中安迪尔的加入一定程度上弥补了原版结局上的缺憾,但是我觉得仍然做的不够好。其实安迪尔这个角色有很大的塑造空间,但是制作组并没有抓住这个带有浓烈“黑魂色彩”的人物,他身上那种对于命运的反抗、对于打破轮回的执念,都是很能打动玩家的情感,因为这不仅仅是支撑他原罪学者存在的支柱,更是我们所有玩家(不死人)存在的意义与价值所在。

但是毕竟剧情这个东西,每一个人都有自己独特的理解,我也只是一个小小的玩家,不好断言什么海崖奔跳者报错。所以后面我会尽量客观地从游戏性的方面去评论这款游戏。

2.1 堆怪

在游戏性方面的问题海崖奔跳者报错,首先来说玩家吐槽或者黑的最多的就是魂2的堆怪。事实上原版除了王城大厅还有虚影森林入口处是存在严重的群殴现象以外,其他的场景基本上都可以拉开单打,当然弓箭是必备的。但是原罪的改动让玩家一对多的情况明显增多了,几乎每一个场景中都有两个以上的敌人同时存在。这也无可厚非,按照套路,拿弓箭引过来一个一个打就好了。但是当我的箭射中其中一个敌人的时候,我惊奇地发现他们都向我冲过来了。

2.2 仇恨联动

这也就暴露了魂2的另一个问题:不合理的仇恨联动机制海崖奔跳者报错。海德巨火塔就是这个问题最明显的体现。为了设定更合理一些,将海德骑士的位置改到巨火塔,我能理解,而且很支持。但是所有海德骑士都有心灵感应是不是不太合理?与玩家第一次对抗的海德骑士,第二次便是海德骑士团了。

2.3 敌人设计

在魂2的所有敌人中,强度的极差相当大。有些敌人弱的过分,有些怪物强的过分。弱的典型就是扎因骑士,尤其是持大剑的那种,起手以及整个挥砍动作都极其缓慢,无论是绕后背刺还是弹反都极其容易。这样强度的怪物,被放置在明显是游戏中后期才能到达的王城显然是不合理的,虽然在面对这些骑士的时候玩家会打得很爽快,但是这也没有了黑魂系列最核心的思路:面对强敌,通过死亡增长经验,最终击败对手。没有了强敌,也就不会有死亡,但同时也就没有了贯穿游戏始终的击败在最初看似不可能的敌人所带来的成就感。

另一方面,一些敌人的强度并不符合他们视觉上给人的感觉。总体来说,视觉上的第一印象高估敌人的情况很少见,那些看起来很生猛的敌人,实际打起来也确实很猛。而有些在视觉上很不起眼的小怪,甚至拥有着超过一般精英怪的实力。典型的代表就是堆土塔里的密探。设计组恶意地将他们一些特殊的地点(房顶或上层),通常你在看见他们的同时也就被他们所偷袭了。虽然其貌不扬,但是这种小怪攻击手段多样,远程扔毒飞刀近战短刃,尤其是近战的出手极快,攻击还带出血,一套combo如果血少直接落命。这样的怪物,同时出现两只就相当难以对付。

同样是在王城,那夸特铃那里藏着两只。这简直就是多周目的噩梦:无法勾引,并且基本上被摸到就是死。这同样也违背了核心思路,因为在经历了很多次死亡之后,我依然没有找到一个有效的方法来对付它。这样的结果就是:有时候我会因为敌人太弱而感到无趣,有的时候我会因为敌人强而误解而感到沮丧。

2.4 地图

地图设计应该说是整个黑暗之魂2的败笔之一。质量且不论,初见时过多的地形杀很容易让玩家愤怒、沮丧,甚至放弃这款游戏。虽然我通关了多次,但是在原罪的巨人森林巨剑那里(拿红柄戟那里),我还是死了三次。原因不仅是这里道路狭窄,是个死胡同,两边都是海洋,而且在前进到尽头那里拿到重要道具之后,在来的路上出现了三个敌人。狭路相逢,就算勇者一打三也胜不了。如果我先手进攻,那么没有被我攻击到的敌人就会将我打下海崖。如果我不攻击,因为没有退路,迟早我也会死。

这样的情况还在阿玛纳祭坛拿元素碎片的道路上。我描述这个例子的目的,是想说明设计组在已经有险恶地形,一失足成千古恨的情况下,还是放置了不亚于甚至多于正常情况的渡人配置。我不太能够理解这样做的目的,或许纯粹是为了刁难玩家而强行使游戏变难。这样带给玩家的体验极差。

3 总结

游戏性上的缺点,并不是一加一等于二这样的简单关系。

我们设想一个情景:你刚刚击败了一个boss,到达了下一个区域,但是这里堆怪现象严重,迫使你利用各种手段将多个敌人分开击破,但是混乱的仇恨联动使得单个引怪成为了遥不可及的梦想。当两个小怪向你冲过来时,你想:看起来也不是很厉害嘛,于是就和他们拼刀。之后就被一套带走。你很生气,因为明明这俩小喽啰看起来巨菜,却将你轻松击杀,并且使你掉落了身上的近十万魂的巨款。正当你想着一会到了死亡的地方,要将那两个小怪杀的渣都不剩时,你漫步在的狭长道路一侧突然出现了一个敌人上来就是一个跳劈,你的角色被打出硬直,被击退,虽然你狂摁翻滚键,但是你的角色还是掉下了悬崖。

我想我的意思在这个情景中已经表达了很清楚了。

没有任何一款游戏是绝对完美的,所有游戏都会有或多或少,或大或小的缺点。但是,如果这些缺点在游戏过程中是相互影响、相互”促进“的,那么这对于游戏就不是一些缺点了,而是一场灾难。

黑暗之魂毋庸置疑是一款极好的游戏。这个系列也是一个质量极高的系列。它的难度,并不是要求玩家拥有极其快速的反应速度,或是有着及其精准的肌肉控制,而是对于时机把握时机的严苛要求。在整个黑暗之魂的游戏体验中,我可以说经常感到愤怒,但是大多数时候这愤怒的对象是自己。我会对自己愚蠢的操作,错误的判断感到气愤。但是在黑暗之魂2尤其是原罪学者,这愤怒的矛头指向了制作组。坦白的说我在整个流程中后好几次都忍不住想要问候制作人家属。在那些所谓”非玩家可控“情况下死亡,我感觉的不是自己太弱,经验不足,而是单纯的”什么垃圾游戏“等等。

整体上来看,魂2与原罪是极好的ARPG游戏。他们比较完整地继承了魂1的风格,但是有些地方能够看出是在故意模仿魂1,而且模仿的并不是很好。他们模仿了游戏的难度,却好像不太明白,所有魂系列的忠实玩家,没有人单纯是因为这游戏难才去玩的,而是因为难的有度,难的有趣味有意思,难的最后却可以轻松击败。这样的难度,让玩家在完成游戏流程的同时,更体验到了丰富的成就感与成长感,这感觉不像在玩一款游戏,而像是这个游戏训练了自己,实现了对于自己的一种提升。只有这样,我们经历的那些苦涩的死亡才有意义。

毕竟在现实中我们已经被那些藐视规则、毫无公平可言的力量打得遍体鳞伤了,在游戏里,为什么就不能真正凭着死亡与成长击败所有那些曾经蔑视我们,不可一世的王们呢?

尽管这路上充满了悲伤、痛苦、愤怒、自卑、以及深深的无力。

所以请记住:夺取你们的灵魂的人,不是为了传火。

那是火之时代的终结者,黑暗的先驱。

我不要成为薪王,我要成为新王。

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