交易猫与网易藏宝阁
二者同作为交易平台、相同处便是服务的内容是一样的猫比特犬网易。而不同处就是服务的过程了。
首先
交易猫是集各类手游于一体的第三方交易平台。该平台可以进行各类游戏厂商运营旗下游戏的相关交易操作,平台运营方对游戏没有直接监管权利,一切违约处罚均以平台处罚为主猫比特犬网易、很难干涉游戏内的个人行为。
网易藏宝阁是隶属于网易旗下的独家交易平台、在该平台上只能进行网易旗下游戏的相关交易操作猫比特犬网易。身兼平台运营与游戏监管制作于一体,在交易过程中具备绝对的权威。
其次
交易猫在交易过程中是由买卖个人上游戏进行交易猫比特犬网易、交易过程繁琐且不安全。例如买卖双方时间错开、交易不能顺利进行。买卖双方有一人用文字游戏耍心眼、交易就会出问题。
网易藏宝阁是类似于网购的形式、卖家上架商品、该商品就会即时归平台所有、由平台出货,买家只需付款就能即时收到所买的商品猫比特犬网易。
以上就是个人对二者之间的理解、如果仅限梦幻西游这个游戏的话,个人还是推荐大家用网易藏宝阁进行交易,安全与便利性都比交易猫要强很多。如果是其他非网易旗下的游戏、那没有办法了。
如果你也喜欢游戏、请关注我并留言,让我们一起聊聊游戏里的那年那事那一人。
我是麦佬源,一个原创型的游戏资讯人!
题主这个问题真是简单直白,粗暴至极!不过还是要细分一下:坑钱和氪金是两种概念。坑钱即玩家觉得这钱充得不值,后悔了;氪金即玩家觉得钱充得必要,值得。如果单论坑钱的话,很明确地回答你:腾讯。
用钱创造快乐
腾讯游戏没有哪款是不坑钱的,除了已经停服或下架的游戏不说,目前运营中的所有游戏都有“氪氪氪”的成分。
但“坑钱”也要看怎么坑,腾讯就属于非常粗暴地坑。一上来就告诉你:“想变强,就充值”的理念,而且还不是“2元当爸,10元当爷,100元当祖宗”那么点,完全是只有更强,没有最强。
最最要命的是腾讯好干“偷偷削弱属性”的把戏。旗下的射击游戏《逆战》就有这种问题,受害者苦不堪言,为了追求更强武器只能继续充值。所以你能发现腾讯游戏几乎是出一款火一款,但玩家口碑低到谷底。【这里鄙视一下“天美艺游”】
天美工作室算被推到明面上的“坑钱狂魔”,旗开发的手游、页游、端游氪金程度出奇得高。尤其是手游,更是坑钱重地。而刚出的《全军出击》人气不振也和该工作室平日所作所为不无关系。
以上就是我的回答,望采纳~
严格来说应是不一样的。
如果说相同,那就是都应用区块链技术。比特币,因其火爆,大家都说得很多,各个传媒介绍也不少,但对其依附应用的技术,很多人还是不了解,或认识不深的。去中心化是其本质特征,区块链是其底层技术应用,比特币是区块参与记录的奖励,可交易,初始没引人关注多少,用10000个比特币才买得一个此萨饼!
星球的黑钻有点类似比特币,但因国内政策所限,目前是不允许交易的,百度莱茨狗,360区块猫,也一样,从目前来讲,也都是说是区块链游戏而已,目前是不能与比特币相比的。以后发展会怎样,在这不好说,但作为一种具有革命性的新技术,区块链的发展与影响,应该是巨大的。
感谢悟空邀请!
说到《猫和老鼠》,相信大家一定都不陌生。
在小的时候可能或多或少都看过几集甚至大部分,
事实上《猫和老鼠》已经播出了近80年的动画,有点蠢的猫和聪明的老鼠,
斗智斗勇又有些相亲相爱,动画凭借搞笑的故事展开成为人尽皆知的经典动画IP。
那么当《猫和老鼠》以手游的身份又重回大众视野。目前来看,自5月31日手游公测至今,其在iOS端免费游戏榜几乎一直处在前3,其中6天都保持在免费游戏榜第一。可以说手游《猫和老鼠》有了一个良好的开局,而就其游戏性以及内容来看,这或许会是一个具有可持续性发展的动画IP手游。
而好的IP开发要做到真正的适配,并且让产品具有独立发育性才是根本。
《猫和老鼠》手游最让人亮眼的就是游戏玩法的设计,具体来说,《猫和老鼠》的玩法与此前火爆一时的《第五人格》类似,一方单人抓捕另一方多人组队逃脱,只不过它是在2D平面空间中进行,这也让《猫和老鼠》有了创新性。
现在市面上的非对称性对抗竞技手游也有一些,但是在《第五人格》后却再没有爆款,而现在我们在《猫和老鼠》上看到了一些希望。在各个直播平台上,《猫和老鼠》直播分区都有不错的成绩,虽然热度还不是绝对爆款的样子,但在我看来,《猫和老鼠》还有上升的空间。
《猫和老鼠》与《第五人格》的最大差别就是在世界观设定和画风上更轻松,由于来自于动画《猫和老鼠》的内容,手游《猫和老鼠》的世界观就是猫抓老鼠,老鼠从鼠洞中运走奶酪,猫阻止老鼠偷搬,同时,玩家活动的空间就是漂亮的房间与庭院,简单的世界观、没有恐怖元素,让《猫和老鼠》更适合低龄玩家,这无疑扩大了游戏的潜在受众群体,在具体体验过程中经常听到小孩子开语音交流。
而在竞技方面,《猫和老鼠》也有一定的亮点。1只猫对抗4只老鼠,老鼠需要搬运5块奶酪并开洞逃生才胜利,猫则是放飞3只老鼠或者在规定时间内阻拦老鼠逃生胜利,不同的老鼠和猫有不同的技能,让玩家能够灵活运用角色实现胜利。同时添加了小地图、快捷语言、与语音功能,虽然降低了一定的游戏难度,但更便利地交流能增强游戏的配合感,这也是这类游戏比较需要的。
在平面的操作空间中,《猫和老鼠》在细节上下了不少功夫,便捷通道、房间结构,和随手可取的道具,都让猫与老鼠的对抗有了更多玩法,这一点也继承了《猫和老鼠》动画中的亮点,老鼠不一定只能见猫就跑,在动画中杰瑞也是能够利用扫把、狗等不同元素来妨碍汤姆,在游戏中喝了道具药的老鼠也能利用技能与猫“单挑”。
整体来说,《猫和老鼠》的设定和操作上,都更加轻松简单易上手,比较符合当下手游多是休闲为主的潮流,尤其是对于低龄的群体来说,《猫和老师》确实更适宜他们体验,家长不用担心孩子在游戏中“学坏”、受到惊吓,同时也能实现娱乐,这也是读娱君认为《猫和老鼠》有可持续发展机会的原因。
毕竟适合低龄群体的对抗性竞技手游并不多,除了《王者荣耀》之外,小孩子也需要其他玩法的游戏来娱乐,继承了动画轻松诙谐的《猫和老鼠》,会是一个不错的选择。
作为由华纳兄弟互动娱乐(300043)正版IP授权的手游《猫和老鼠》来说,制作并运营它的网易,确实不具备像《第五人格》那样可开发自主IP的可能性,但其实它的高完成度还是给行业带来了启示,就是好的IP开发要做到真正的适配,并且让产品具有独立发育性。
目前,文娱内容领域的跨界IP开发已经成了标配,只要有一定的影响力,内容就会快速化身为IP,进行跨界的产品开发,一般来说,无论是网络文学、影视剧、还是动漫都会走到游戏开发这一步,且往往多是集中于手游形式。
之所以有这样的趋向,首先是达到合格品质的手游开发比网游、单机都要更简单,而IP开发的手游类型也多集中于卡牌、回合制和格斗三种模式,这也还是开发难度低的原因,像是MMORPG这样类型的IP手游可以算是非常稀少。
那么我们就可以看出,大部分的IP手游化基本上就是一个“一次性”动作,要么就是单纯满足粉丝群体,要么就只是想要借助IP影响力再尽力圈一波钱,这样的初心自然很难让IP手游发挥更大的影响力。
按照IP开发的原本设想,从网文、影视剧、动漫转变成游戏,就是希望借助另一种形式来扩大IP影响力,那么理应把游戏做好,先打动游戏用户再将游戏用户转化为IP粉丝,然而目前大部分的IP手游都没能实现出圈。
此前由《疯狂原始人》改编的手游《疯狂原始人-正版3D回合手游》,在上线之初获得了不错的关注,但由于没有缺乏手游运营,加上玩法上的常见性,让它的热度快速下滑,没能实现多明显的影响力扩散。这是许多常见IP手游的问题,只把手游当做了IP的延续,而没能真正当做游戏去运营。
《猫和老鼠》在这方面就做的不错,首先是玩法上与动画有极强的继承性,在细节上也做到了创新,能够带来真正的游戏体验。而更重要的是,在运营上,作为在游戏领域有长期积淀的网易给予了足够的重视。其发起了与多个平台的活动和合作,比如在短视频平台西瓜视频上征集达人内容,在B站上发起创意大师的招募活动,同时也与虎牙、斗鱼这样的头部游戏直播平台合作进行主播招募与天梯比赛,这就让《猫和老鼠》真正成为了游戏,而不只是一个IP开发的空壳。
所以说到这里,还是说明我们的文娱行业需要有一个认知,IP的跨界开发是要在针对的领域中确实有一定建树的合作伙伴来共同完成的,尤其是跨界到游戏领域,哪怕游戏完成了制作,但后续运营更不上就很难让其拥有独立发育的能力。
海外拥有不少精品IP的Netflix,在进军游戏领域时也只是以联动作为开端,其与国外最火的大逃杀游戏《堡垒之夜》进行了联动彩蛋,而在今年的E3大会上,Netflix也宣布,未来未来将会与更多的游戏公司开展项目合作,包括育碧、Behaviour Interactive、Epic和Roblox。可以说,影视剧内容的游戏化趋势在未来可能越来越明显,但要想真正迈好这一步还是要选择对的方式。
因而,对于想要做IP手游开发的版权方来说,在做这方面尝试时还需要谨慎思考,并保持开放的态度,把专业的事交给专业的人来做。毕竟,粉丝对于一个IP的游戏开发需求,可能并没有游戏玩家需要新的、好玩的游戏来得更强烈,IP的手游开发确实是一个好机会,但想要实现真正的IP游戏开发,就要真的做好一个游戏。
从这方面来看,《猫和老鼠》交出了一个不错的答卷。
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